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포켓몬 고(Pokémon Go)가 성공을 거둔 이유

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포켓몬 고 로고. Photo by wikimedia.org

스마트폰을 보유한 미국인 10명 중 약 1명꼴로 포켓몬 고 게임을 매일 즐기고 13~24세 연령대에서는 5명 중 1명꼴로 이 앱을 설치하여 즐긴다는 통계가 있을 정도로 포켓몬 고 게임이 전세계적으로 열풍입니다.

우리나라에서도 얼마 전부터 포켓몬 고(Pokémon Go)에 대한 기사가 심심찮게 나오고 있어 이 게임에 대한 사람들의 관심을 잘 보여주고 있습니다.

이처럼 포켓몬 고가 성공을 거둔 이유 중 하나는 ‘증강현실’에 있을 것입니다. 증강현실(AR) 기술에 대한 기사가 이전부터 조금씩 있었지만, 포켓몬 고는 이러한 증강현실 기술을 흥미롭고 색다른 방식으로 성공적으로 도입한 사례로 남을 것 같습니다. 이러한 혁신 기술을 친숙한 캐릭터와 접목한 것이 주효했다는 평가입니다.

그리고 이 게임은 7월 5일 호주와 뉴질랜드에서 소프트 런칭한 후에 미국, 유럽에서 순차적으로 런칭했습니다. ‘소프트 런칭’이란 특정 제품이나 서비스를 정식으로 출시하지 않고 제한된 지역 또는 제한된 고객에게만 제공하는 행위를 의미합니다. 주된 타겟 시장과 비슷한 소규모 시장에서 먼저 소프트 런칭하여 사용자들의 반응을 살펴보고 동시에 통제된 환경에서 예상치 못한 버그도 확인하여 정식으로 출시하기 전에 수정할 수 있는 시간을 벌게 됩니다. 포켓몬 고는 이러한 소프트 런칭의 이점을 잘 활용하고 있습니다.

또, 포켓몬 고가 성공을 거둘 수 있었던 이유 중 하나로 ‘입소문’을 꼽을 수 있을 것입니다. 우리나라의 경우 정식으로 출시되지도 않았는데 포켓몬 Go에 대한 기사가 대거 나와서 게임에 관심이 전혀 없는 나같은 사람도 포켓몬 고에 대해 알게 되었을 정도입니다. Niantic은 이 앱에 대한 인식도 증진과 관심을 불러 일으키기 위해 페이스북 이벤트 등 실생활과 접목한 소셜 활동을 이용하는 영리한 전략을 구사하고 있습니다.

그리고 포켓몬 고는 잘 알려진 캐릭터를 활용하여 사람들에게 친근하게 다가가고 사람들의 향수를 자극한 것이 주효했습니다.

이런 다양한 요소가 결합하여 포켓몬 고를 하나의 현상으로까지 표현할 수 있을 정도로 대성공을 거두고 있습니다. 하지만 포켓몬 고가 해결해야 할 과제도 있다고 합니다. 사용자가 폭발적으로 늘어날 것을 아마 제작자는 예상하지 못했을 것입니다. 서버 확충을 통해 서비스를 안정화시키면 사용자들이 더 오랫동안 안정적으로 게임을 즐길 수 있도록 유도할 수 있을 것입니다. 그리고 자체 소셜 요소의 부재가 이 게임의 가장 큰 약점 중 하나라고 하네요. 다른 포켓몬 고 플레이어들과 소셜적인 측면에서 소통할 수 있는 방법을 모색해야 할 것으로 보입니다.

아마 이러한 성공을 보고 우리나라에서는 대통령이 ‘왜 우리나라는 이런 것을 못 만들어?’ 한 마디 하면 정부에서는 ‘한국판 포켓몬 고’ 프로젝트를 출범하여 비슷한 이름의 앱을 열심히 만들지만 아무도 사용하지 않아서 결국에는 폐기되는 그런 과정이 반복되지 않을까 예상해봅니다. 최근 알파고 열풍 때문에 한국판 알파고(K-알파고)를 만들기 위해 5년간 3.5조원를 투자한다는 기사까지 나왔네요(참고). 하지만 이때까지의 학습 효과로 봤을 때 이 프로젝트도 어느 순간에 슬그머니 자취를 감추거나 이상한 짝퉁을 하나 만드는 수준에서 머무르지 않을까 우려됩니다.

추가: 게임에 대한 과도한 열중은 소중한 시간과 인생을 낭비할 수 있습니다.

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