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소설가 김영하씨는 어떻게 게임 중독을 극복했는가?

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몇 년 전에 어떤 소설가가 게임에 중독되었다가 극복한 사례에 대한 기사를 본 적이 있습니다. 당시 그 기사가 인상에 남아서 북마크를 해 두었습니다.

소설가 김영하씨(45)가 25일 인터내셔널뉴욕타임스(INYT)에 ‘게임중독법’에 대한 의견을 밝히고 … 칼럼에서 게임에 빠졌다가 나온 자신의 경험을 소개하며 법을 통한 치료보다는 가족의 관심과 스스로 변화하는 것이 중요함을 역설했다.

그는 지난해 10월 미국 뉴욕을 방문했다가 허리케인 샌디 때문에 집에만 머물게 되면서 플레이스테이션용 일인칭 전투 게임 ‘킬존’을 시작해 몇주간 거기에 빠져 살았다고 밝혔다. 밥도 제대로 먹지 않은 채 게임을 하느라 살이 빠졌고 두 눈은 푹 꺼져버렸다…

김씨는 “어느날 총을 쏘느라 기진맥진해 있던 내게 아내가 다가와 ‘여전히 재미있냐’고 물었다. 생각해보니 아니었다. 아내는 그럼 밖으로 나가보자고 했다. 허리케인이 지나간 센트럴 파크의 가을 하늘은 깨끗했다. 그때 갑자기 그 게임을 하면서 내가 우울했음을, 한순간도 즐기지 못했음을 깨달았다”고 밝혔다.
원문보기:
http://m.biz.khan.co.kr/view.html?artid=201311251122591&code=930507#csidx16444f9f83078d687b3736f00f6bb1a

소설가 김영하씨는 가족의 관심과 스스로 변화하는 것이 게임 중독 극복에 중요하다고 밝히고 있습니다.

부자와 거지에게 공평하게 주어진 것이 바로 시간입니다. 시간은 곧 생명이라고 할 수 있습니다. 우리가 아무 것도 하지 않고 빈둥대거나 무의미하게 시간을 낭비하는 사이에도 우리 수명의 모래시계는 계속 흘러가기 마련입니다. 시간의 중요성을 깨닫고 스스로 변화해야 하겠다는 생각을 가지게 된다면 중독의 늪에서 벗어나는 데 어느 정도 도움이 될 것입니다. (물론 필요한 경우 전문가의 도움을 받아야 하겠죠.)


참고로 앱 전문 분석업체의 자료에 따르면 “Google Play는 매출의 90% 이상이 게임에서 나온다“고 하며 “2020년까지 특히 일본, 한국 및 중국 대도시 등 기존 시장에 힘입어 게임 매출이 약 82조에 도달할 것으로 예상”된다고 합니다. 그리고 “일본, 미국 및 한국이 Google Play 게임 매출의 약 70%를 차지“한다고 하네요.

따라서 스마트폰을 가지고 생산적인 활동을 하기보다 많은 사용자(특히 학생이나 젊은층)가 스마트폰을 게임기로 사용하고 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. (특히 일본은 우리나라보다 더 심각한 것 같습니다. “(2016년 7월) 일본 Android 폰 사용자들은 평균적으로 미국 사용자보다 게임 플레이에 2.1배 많은 시간을 보냈다”고 하네요.)

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